NVIDIA leva agentes de IA aos games na Unreal Fest

A NVIDIA apresentou durante a Unreal Fest uma nova leva de tecnologias voltadas para inteligência artificial nos jogos. Entre os destaques estão o PUBG Ally, companheiro controlado por IA disponível em teste em PUBG: BATTLEGROUNDS, o novo NVIDIA ACE Game Agent SDK e uma suíte de plugins desenvolvida para integração com a Unreal Engine 5.

As novidades apontam para uma geração de personagens capazes de interpretar comandos, compreender situações em tempo real e agir de maneira mais independente dentro dos jogos.

Enquanto o PUBG Ally funciona como uma demonstração prática dessa tecnologia para os jogadores, o ACE Game Agent SDK e os novos plugins oferecem ferramentas para que desenvolvedores criem seus próprios agentes, diálogos dinâmicos e sistemas de interação.

PUBG Ally já pode ser testado no Steam

O beta do modo Ally Duo de PUBG: BATTLEGROUNDS já está disponível no Steam e permanecerá acessível até 30 de junho.

A modalidade introduz o PUBG Ally, um companheiro controlado por inteligência artificial que acompanha o jogador durante as partidas. O personagem foi desenvolvido para interpretar o contexto do campo de batalha e adaptar seu comportamento de acordo com as situações que surgem.

Em vez de esperar por comandos constantes, o aliado pode tomar decisões de maneira independente.

Entre suas ações estão:

  • Coletar itens;
  • Participar dos combates;
  • Deslocar-se pelo mapa;
  • Oferecer suporte ao jogador;
  • Interpretar comandos táticos;
  • Reagir a mudanças durante a partida.

O objetivo é fazer com que o PUBG Ally se comporte mais como um parceiro de equipe e menos como um NPC preso a uma sequência limitada de instruções.

Comandos por voz e texto

O PUBG Ally consegue interpretar comandos realizados por voz ou texto.

A tecnologia foi treinada para compreender desde comentários casuais até orientações mais específicas. Isso inclui conhecimento sobre termos utilizados em PUBG, gírias da comunidade, localizações dos mapas e atributos dos itens.

O jogador pode, por exemplo, pedir que o companheiro procure equipamentos, se desloque para determinada posição ou ofereça cobertura em uma situação de combate.

Ao entender o contexto da partida, o aliado também pode ajustar seu estilo de jogo sem precisar receber uma nova ordem para cada ação.

Essa capacidade é importante para evitar que o sistema se transforme apenas em um menu de comandos com uma camada de voz por cima. A proposta é criar uma interação mais natural entre jogador e personagem.

Uma parceria entre NVIDIA e KRAFTON

O PUBG Ally foi desenvolvido por meio de um trabalho conjunto de pesquisa e desenvolvimento em inteligência artificial entre a NVIDIA e a KRAFTON.

A tecnologia representa uma tentativa de criar personagens mais adaptáveis, capazes de reagir ao jogador e ao ambiente em tempo real.

Nos jogos tradicionais, aliados controlados pela máquina costumam seguir rotinas previamente definidas. Eles acompanham o protagonista, atacam determinados alvos e respondem a poucas ordens específicas.

Com agentes de IA, a intenção é ampliar esse comportamento.

O personagem passa a utilizar informações sobre o ambiente, o estado da partida e as instruções do usuário para decidir sua próxima ação.

No caso de PUBG, isso pode incluir a escolha entre procurar recursos, atacar um inimigo, mudar de posição ou permanecer próximo do jogador na busca pelo famoso Chicken Dinner.

ACE Game Agent SDK abre as ferramentas aos estúdios

Além da experiência dentro de PUBG, a NVIDIA anunciou o ACE Game Agent SDK, um framework voltado para a criação de agentes inteligentes nos jogos.

Desenvolvido em C e C++, o sistema foi projetado para ser integrado diretamente aos projetos. A solução é open source, personalizável e otimizada para modelos compactos acelerados por placas NVIDIA RTX.

Com o SDK, os estúdios podem desenvolver NPCs capazes de perceber informações, raciocinar sobre o que está acontecendo e realizar ações dentro do mundo virtual.

O framework divide suas principais funções em três categorias de APIs:

  • Agent API: responsável pelo comportamento e pelas ações dos agentes;
  • Chat API: voltada para conversas e interações com os jogadores;
  • RAG API: utilizada para recuperar informações e fornecer contexto relevante ao agente.

O uso combinado dessas APIs permite que personagens interpretem dados do jogo e respondam dinamicamente às interações.

O que significa um agente dentro de um jogo?

Um agente de IA não é exatamente a mesma coisa que um chatbot colocado dentro de um personagem.

Enquanto um chatbot costuma se concentrar em gerar respostas, um agente também pode analisar informações e executar ações.

Dentro de um jogo, isso significa que o personagem pode observar o ambiente, interpretar uma ordem e escolher como cumprir aquela tarefa.

Um soldado pode receber a instrução de proteger uma área, mas decidir sozinho onde se posicionar. Um conselheiro pode analisar recursos, exércitos e ameaças antes de sugerir uma estratégia. Um companheiro pode perceber que o jogador está com poucos equipamentos e procurar suprimentos.

A promessa é tornar os NPCs menos dependentes de comportamentos rígidos e mais capazes de se adaptar a situações inesperadas.

Tecnologia já foi testada em Total War

As ferramentas do ACE Game Agent SDK não estão limitadas a demonstrações técnicas.

A NVIDIA afirma que a tecnologia já foi utilizada e testada em jogos reais, incluindo o conselheiro experimental de inteligência artificial de Total War: PHARAOH.

Em um jogo de estratégia, um agente desse tipo pode analisar várias camadas de informação antes de responder ao jogador.

Isso inclui economia, unidades, posicionamento, inimigos e objetivos da campanha. A resposta pode ser construída com base no estado atual da partida, em vez de depender apenas de textos previamente gravados.

A aplicação mostra que os agentes podem assumir funções diferentes conforme o gênero.

Em PUBG, a IA entra no campo de batalha. Em Total War, ela pode observar o conflito de cima e ajudar na tomada de decisões.

Plugins levam o NVIDIA ACE à Unreal Engine 5

A NVIDIA também disponibilizou uma nova suíte de plugins ACE para desenvolvedores e artistas técnicos que utilizam a Unreal Engine 5.

As ferramentas permitem implementar sistemas como:

  • Transcrição de fala em tempo real;
  • Diálogos dinâmicos;
  • Comandos por voz;
  • Respostas contextuais;
  • Geração de texto;
  • Vozes produzidas por inteligência artificial.

Os plugins contam com integração nativa tanto para Blueprint quanto para C++.

Isso permite que diferentes perfis de desenvolvedores trabalhem com as tecnologias. Artistas técnicos podem criar protótipos com Blueprint, enquanto programadores têm acesso direto aos sistemas por meio de código.

Processamento local reduz latência

Um dos principais pontos destacados pela NVIDIA é o processamento local.

Soluções de IA baseadas na nuvem dependem de conexão constante com servidores externos. Isso pode causar latência, aumentar custos operacionais e criar limitações para jogos que precisam responder rapidamente.

Os novos plugins foram otimizados para executar modelos diretamente em hardware NVIDIA RTX.

Com isso, comandos, diálogos e respostas podem ser processados no próprio computador do jogador.

A abordagem também pode ajudar os estúdios a evitar despesas variáveis relacionadas ao uso de servidores. Em contrapartida, o desempenho dependerá da capacidade do hardware disponível.

Reconhecimento de fala

O primeiro dos três pilares da nova suíte é o Reconhecimento Automático de Fala, também chamado de ASR.

O plugin inclui o modelo em inglês nemo-conformer-ctc-120m, pronto para uso, além de opções para download em outros sete idiomas.

A NVIDIA também oferece um nível de exemplo e projetos em Blueprint para facilitar os primeiros testes.

Com essa ferramenta, desenvolvedores podem permitir que o jogador converse com personagens, dê ordens ou ative funções utilizando a própria voz.

O texto reconhecido pode então ser enviado para outros sistemas, como um modelo de linguagem ou uma lógica específica do jogo.

Modelos de linguagem compactos

O segundo pilar são os Small Language Models, ou modelos de linguagem compactos.

Os plugins oferecem suporte a arquivos no formato .gguf, permitindo que diferentes modelos sejam executados localmente. A solução inclui o Qwen 3.5 4B pronto para uso.

Esses modelos podem ser utilizados para gerar diálogos, interpretar comandos e realizar chamadas de função.

Uma chamada de função permite que a resposta da IA tenha efeito direto no jogo. Em vez de apenas dizer que vai buscar um item, o personagem pode acionar a ação correspondente dentro da programação.

Esse mecanismo é uma das peças que transforma um personagem falante em um agente capaz de agir.

Texto para fala dá voz aos personagens

O terceiro pilar é o sistema de Texto para Fala, conhecido como TTS.

A suíte inclui o modelo Chatterbox Turbo 350M TTS, além de vozes de exemplo, nível demonstrativo e conteúdos voltados para implementação.

A ferramenta transforma textos gerados pelo sistema em falas, permitindo que os personagens respondam com voz.

Quando reconhecimento de fala, modelo de linguagem e geração de voz trabalham juntos, o jogador pode falar com um NPC, ter o comando interpretado e ouvir uma resposta produzida em tempo real.

É justamente essa combinação que pode tornar conversas menos dependentes de diálogos pré-gravados.

RTX também reforça a parte gráfica

As tecnologias de IA não foram os únicos destaques da NVIDIA durante a Unreal Fest.

A empresa também reforçou a integração dos recursos RTX com a Unreal Engine 5 por meio do NVIDIA RTX Branch e do plugin DLSS.

Essas ferramentas dão aos desenvolvedores acesso a recursos de renderização, geração de quadros, reconstrução de imagem e iluminação por ray tracing.

Na prática, a NVIDIA tenta aproximar duas frentes de desenvolvimento.

De um lado, estão as tecnologias gráficas responsáveis por melhorar desempenho e qualidade visual. Do outro, entram sistemas de inteligência artificial que podem mudar o comportamento dos personagens.

O desafio vai além da tecnologia

Personagens capazes de improvisar diálogos e tomar decisões podem ampliar bastante a imersão. Porém, essa liberdade também cria novos desafios para os estúdios.

Os agentes precisam respeitar regras narrativas, limites de comportamento e mecânicas específicas. Um aliado não pode simplesmente ignorar o objetivo da missão porque interpretou uma situação de maneira diferente.

Também será necessário controlar respostas inadequadas, informações incorretas e ações que prejudiquem a experiência.

Por isso, a adoção dessas ferramentas dependerá menos da capacidade de gerar falas e mais da habilidade dos desenvolvedores em estabelecer limites claros.

Uma nova camada para os NPCs

As novidades apresentadas na Unreal Fest mostram que a NVIDIA quer levar a inteligência artificial generativa para dentro dos sistemas dos jogos, não apenas para ferramentas externas de produção.

O PUBG Ally funciona como uma demonstração prática dessa visão. Ele interpreta comandos, conhece o jogo e pode agir sem depender de instruções constantes.

Já o ACE Game Agent SDK e os plugins para Unreal Engine 5 colocam essa tecnologia nas mãos dos desenvolvedores.

Ainda é cedo para saber até onde esses agentes poderão substituir ou complementar comportamentos tradicionais. O resultado dependerá da qualidade da integração, do desempenho local e do controle exercido por cada estúdio.

Mesmo assim, a direção está clara: os NPCs do futuro não devem apenas repetir falas. Eles poderão ouvir, responder, decidir e participar do jogo de maneira mais ativa.

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